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Le quattro stagioni del Terremoto - .1 ::
Nel 1996, ben nove, quasi dieci, anni fa, una prestgiosa software house decide che è tempo di scuotere le fondamenta dei videogiochi. Decide, così, di non scostarsi da ciò che le riesce meglio, i videogiochi "sparatutto" con visuale di gioco in prima persona, e di dare una bella spolverata al sistema.
La grande casa di cui stiamo parlando diede precedentemente vita a capostipiti del genere come Wolfenstein 3D e DooM, videogiochi che, specie per il loro violento impatto mediatico, hanno lasciato decisamente il segno. La grande software house si chiama Id Software e il progetto che finalmente viene rilasciato nel 1996 prende il nome di Quake. La trama. Alla Id Software nessuno, in genere, si prendeva la briga di spiegare al giocatore che diavolo gli stesse accadendo intorno. In Wolfenstein 3D ci sarebbe potuti chiedere chi eravamo, così come in DooM qualche nota che spiegasse meglio dove ci trovassimo e quale fosse la nostra missione non avrebbe fatto male. Tuttavia il manuale di gioco qualche traccia su cui fantasticare la propone. In Quake siamo un militare, presumibilmente un Marine, stanziato in un imprecisato futuro goticheggiante in una base militare alquanto segreta (o così dicono). In una fredda mattinata i vostri superiori decidono che è tempo di provare un nuovo sistema di teletrasporto, un'arma strategica fondamentale sul campo di battaglia, capace di dislocare truppe e mezzi in tempi brevissimi sui teatri di combattimento. Come nelle migliori trame, il teletrasporto ha dei difetti e anzichè connettersi a una "rete interna" fnisce per spalancare le porte interplanetarie a un'invasione aliena (che tempismo, erano già lì pronti!). Gli ordini sono semplici: imbracciate un'arma e ripulite la vostra base dagli invasori ostili, dopodiché attraversate il teletrasporto e iniziate la vostra risalita verso chi ha ordinato l'attacco, così da fare davvero piazza pulita. La struttura. Per il 1996 sotto questo punto di vista Quake non presentava alcuna sensibile innovazione, o quasi: si selezionava il livello generale di difficoltà, quindi si sceglieva un episodio (episodio = gruppo di 5-6 livelli accomunati principalmente da un particolare "look") e si partiva all'avventura. Una notevole chicca è stata apportata nel menù di selezione della difficoltà, antesingano di quella che diventerà, poi, con Half Life una sorta di "introduzione interattiva" al gioco stesso: già nei panni del nostro personaggio dovevamo imboccare un portale scelto tra tre differenti (quattro, a dirla tutta, poichè la difficoltà "Nightmare" era nascosta) possibilità, ognuna legata a un crescente livello di difficoltà; scompariva, quindi, il menù classico "Easy, Medium, Hard". Il gioco era ancora saldamente artigliato al passato: come in Wolfenstein 3D e in DooM anche in Quake il punto di vista resta, più che dalla capoccia del protagonista, appollaiato sulla canna dell'arma che imbracciamo, ponendola al centro della nostra visuale. E' un dettaglio importante poiché sarà di fatto l'ultima volta che incontreremo questa situazione, ereditata, come già detto, dai precedenti e, datati, prodotti Id Software. La struttura di gioco, infine, è sempre quella: spara, raccogli munizioni, raccogli power-up, raccogli chiave, apri porta, uccidi i mostri. A rinfrescare il tutto, però, interviene un nuovo sistema di interazioni che mira a velocizzare la fruizione di gioco: scompare, come da lì in poi accadrà per praticamente tutti i videogiochi dello stesso genere, la necessità di premere un tasto per aprire le porte sul nostro cammino: come se fossero dotate di fotocellula, infatti, in Quake è sufficiente avvicinarsi a una di esse per vederla aprirsi. E, nel caso di interruttori irraggiungibili o porte segrete, basterà un colpo delle nostre armi per "triggarli", ossia attivarli. Il motore della rivoluzione. Nel 1996, alla tenera età di 12 anni, quando ancora K era una rivista seria, professionale ed affidabile dedicata ai videogiochi, leggevo di voci incontrollate al limite dell'estasi mistica: Quake avrebbe rivoluzionato la grafica, avrebbe portato una novità totale nel mondo degli sparatutto, avrebbe aperto i confini a nuovi sviluppi tecnico-qualitativi dei videogiochi in generale e così via. Quake sì, farà tutto ciò. Il motore grafico di Quake è stato il motore più elastico, più scalabile di molte generazioni (scalabile = ridurre qualità ed effetti per guadagnare in framerate) e al tempo stesso è stato davvero una rivoluzione. Perché? Semplice: è stato il primo motore per videogiochi veramente tridimensionale; DooM e la sua progenie sino al quasi Quake-contemporaneo Duke Nukem 3D erano difatti in un finto motore tridimensionale: potevate trovarvi davanti oggetti e mostri ma erano semplicemente delel immagini 2D animate poste in uno spazio solo parzialmente in vero 3D; ruotando attorno ad oggetti, armi e mostri infatti questi vi mostravano sempre lo stesso lato mentre con il motore pluri-venduto, in seguito, di Quake tutto diventava adornato da una vera profondità. Gli ambienti ricreati da Quake diventano vere e proprie opere di architettura complessa con architravi, colonne e soggetti a regole reali di costruzione. Non a caso, difatti, l'editor di livelli per Quake e i suoi successori diretti ha notevoli somiglianze sia con Autocad che con 3D Studio Max, programmi specifici per la progettazione di ambienti e la modellazione tridimensionale. Nessuno sparatutto degno di nota, dopo Quake, rifiuterà il suo motore grafico dalle potenzialità incredibili, specie, appunto, per la versatilità e la resa grafica: era possibile far girare tale mostro di innovazione persino su un preistorico 486DX-66 (di cui ero fiero possessore)! Nascono elementi di grande impatto visivo quali le luci dinamiche (l'ambiente illuminato anche da fonti di luce in movimento), le texture elaborate e ricercate, i giochi di ombre e luci... Insomma, per la prima volta ci si muove in una direzione totalmente coinvolgente del giocatore nello spazio di gioco che, oltre a quanto già detto, può liberamente muovere la visuale in giro per l'ambiente anche sull'asse verticale, cosa che prima di allora non era stata implementata o, quantomeno, erano stati fatti fragili tentativi. Il design del terremoto. I game designer, gli artisti e il team tutto al lavoro su Quake devono aver letto e riletto un certo signore, uno scrittore meglio noto come H.P.Lovecraft: se escludiamo, ma non troppo, i primi livelli di gioco, più hi-tech, il resto di Quake è immerso in quelle atmosfere viscide, misteriose, ammuffite, per così dire, tipiche dell'autore dell'Incubo americano. Oltre a questi elementi ve ne sono altri ben più espliciti: dai cieli da incubo sino ai richiami diretti a Cthulhu e Shubb Niggurath, miti creati dall'immaginazione distorta di Lovecraft. L'arsenale è abbastanza un classico: si va dal fucile a pompa basilare sino a un'arma capace si scatenare un raggio elettrico devastante, passando per lanciarazzi, lancia-aculei e lanciagranate; tuttavia qualche dubbio assale il giocatore: che c'entra un fulminatore con ambienti medievaleggianti o gotici? e la doppietta da caccia? E ben due tipi di "mitragliatori" tradotti in italiano come "sparachiodi"? Ma siamo da un carpentiere o nell'esercito? Una curiosità: le casse di munizione degli "aculei", dall'inglese "Nails", riportano il logo della band "Nine Inch Nails", che ha curato egregiamente buona parte della colonna sonora di quest'opera videoludica. Tornando a bomba: altro dubbio riguarda i mostri nemici che, partendo da soldati "cadavere" più o meno armati, sposta il focus verso il grottesco attraverso ogri (armati di motosega e lanciagranate O.o ), dobermann, cavalieri in armatura, bestie tutte zanne e aculei... Ma di nuovo: i cavalieri? E di ben due tipi, di cui uno capace di usare "magie"? Come si accordano con la tecnologia futuristica che ammiriamo nelle prime fasi di gioco? In realtà è possibile che siano le vestigia del vecchio prodotto che voveva esser Quake, ossia uno sparatutto ma ambientato in epoche fantasy, con anche dei draghi volanti, e che, evidentemente, qualcuno alla Id ha tentato di re-inserire anche in questa versione definitiva del prodotto. Per carità, son considerazioni post-gioco: sappiate che una volta entrati nel mondo di Quake poco importa, davvero, chi o cosa si abbia di fronte alla canna del fucile purché sia abbattuta nel meno tempo possibile. A feast for ears. Concludiamo con l'aspetto del sonoro: qui la Id sbaragliò ulteriormente la concorrenza, creando un sistema di suoni davvero avvolgente e coerente con gli ambienti che esploravamo: dal picchiettare delle gocce nelle grotte sino ai lamenti sommessi delle anime in pena, tutto quanto curato con notevole dovizia e una buona qualità complessiva del sonoro, campionato a 44Hz ma sempre pulito e caratterizzato da un caratteristico effetto "eco" o "rimbombo" tipico degli ambienti vuoti e ampi che spesso ci trovavamo a percorrere, tanto per aumentare ancora di più l'effetto distorto da incubo capace di insinuarsi nello spettatore sin dai primi secondi di gioco. Correva il 1996, sì, e dopo pochi anni la Id sfornerà, per essere sempre sulla cresta dell'onda, Quake II, rinnovando ancora una volta gli standard grafici del mondo dei videogame. Ma per saperne di più su Strogg, hyperblaster e grafica OpenGL dovrete aspettare la prossima "uscita". Have fun!
Scritto da ScraT il 9.11.05 ::
Commenti:
Nice site!
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