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Le quattro stagioni del Terremoto - .2 ::
Nel cinema la data natalizia è fondamentale per l'uscita di nuovi titoli, così come quella estiva. E' il carine, il punto focale dove produttori e registi immagino gente seduta in tiepidi Café a sorseggiare cioccolata calda tra una spesa per i regali e l'altra, mentre fuori soffice scende la neve e nel loro cervellino cresce la voglia di sedersi in una calda sala cinematografica.
Vale lo stesso nei videogiochi, vale forse ancor di più: se il marmocchio non ha sotto l'albero il tuo nuovo videogame non hai venduto. In realtà, quando il 9 Dicembre del 1997 Quake 2 venne sfornato dalla premiata pasticceria Id Software il momento era propizio per un cambiamento, una metamorfosi lenta innestata da Sony e dalla sua Playstation da quasi due anni che avrebbe, ben presto, radicalmente spostato il focus attravero il quale osservare la figura del videogiocatore.
Il momento era propizio e Quake 2 si lanciò sul mondo degli hardcore gamers con la potenza del pluripremiato nome che si trascinava dietro. Un logo nuovo, basato sulla "Q" stilizzata del precedente episodio, campeggiava nel suo verdeacqua dagli scaffali dei negozi specializzati.

Viuuuuulenza.

Lo Splipgate, il teletrasporto che ci aveva introdotti al vero e proprio danno planetario del precedente Capitolo, è storia vecchia. Così vecchia che ora, a fare il mazzo interplanetariamente ci si va di persona a bordo di navi grosse, potenti e cattive come nei migliori incubi della serie "Alien". E non è forse un caso che un mesetto prima dell'uscita di Quake II a far capolino dai botteghini del Grande Schermo vi fosse un certo "Starship Troopers"...
Infatti di lì a poco, grazie a filmati introduttivi per l'epoca sicuramente d'effetto, ci imbattiamo nei panni di un Marine Spaziale Terrestre, spedito direttamente nella tana degli Strogg, una evoluta razza aliena, assieme al resto del plotone. Dopo che i lanci, secoli dopo lo scattering della Compagnia 101 in Normandia, delle navette da sbarco finiscono sparpagliati in giro per un continente, o quasi, siamo costretti a ritrovare una via di ritorno attraverso le linee, e soprattutto le installazioni, nemiche. Anche questa volta Mamma Id fa le cose semplici, non mette ghirigori "inutili": i buoni sono gli umani, i bastardi sono gli Strogg. Fine.
Ah, non temete: davanti alla vostra arma non avrete che Strogg alquanto "inferociti", il che riduce ulteriormente il pericolo di una trama evoluta...

La struttura del gioco.

E' necessario chiarire una cosa: Quake 2 non c'entra nulla con Quake.
So che sembra strano, ma al di là della definizione di "sparatutto" la Id ha saputo davvero innovare il genere. Certo, l'impatto non sarà mai stato possibile quanto avventuo col precedente capitolo, ma sicuramente si ricordano molti più giochi che hanno attinto da Quake 2 di quanti non abbiano fatto col capitolo precedente.
Nonostante l'uscita del gioco risalga a soltanto un anno, o quasi, dopo, i cambiamenti sostanziali sono molti. Intanto la velocità: Quake 2 è un gioco frenetico, che parte in modo frenetico poiché non siamo, stavolta, parte di una controffensiva: questa volta giochiamo in attacco e, per di più, siamo precipitati nel bel mezzo di un gran casino, con tanto di navicelle che ancora sfrecciano sopra il nostro naso e l'artiglieria che risuona nell'atmosfera rossastra del pianeta Strogg.
Se guardiamo indietro, tra Quake 2 e Quake, il rapporto è come guardare Quake e il primo DooM: sembrano passati interi anni. Eppure in un solo anno nuove, timide migliorie si muovono alla luce del nuovo e potente motore grafico: i nemici, almeno quelli più basilari, reagiscono anche in punto di morte, tentanto un ultimo disperato attacco; le texture dei nemici, diciamo la "pelle", dopo un tot di colpi compariva danneggiata e macchiata di sangue, così come accanto ai classici power-up (grande ritorno per il Quad-Damage, il danno quadruplicato) comparivano accessori più "tecnici" come un inutile silenziatore, l'Adrenaline, le granate da lanciarsi a mano o i respiratori subacquei e le tute anti-radiazioni. In più, dato che stavolta siamo un "grunt" tra tanti e rispondiamo agli ordini di un comando militare, abbiamo con noi una pratica "agendina elettronica" da cui attingere gli obiettivi di missione (di volta in volta piccole "quest" o "missioni" per le varie sezioni di gioco) e i nostri progressi.
Insomma, c'è abbastanza nuova carne al fuoco, carne decisamente fresca. Eppure, dietro a tutto ciò, dietro alla nuova prospettiva centrale che pone finalmente l'arma, e il braccio, del nostro protagonista nella giusta posizione rispetto ai nostri occhi, si cela il solito meccanismo per i più affezionati: spara, raccogli munizioni, prendi chiave, apri porta. Ah sì, con in aggiunta la possibilità di fare comodi "quick save", ossia rapidi salvataggi, durante la partita.
L'ho già detto che Quake 2 è incentrato su una maggiore rapidità di gioco?

Se non pesano non li vogliamo.

E' vero, il motore grafico di Quake era molto scalabile ma, a dirla tutta, scalarlo significava anche renderlo davvero, ma davvero inguardabile. E questa è una delle caratteristiche Id per eccellenza: il peso dei suoi motori grafici.
Ora, Quake era nato "vergine" di un elemento che nascerà di lì a poco: la 3DFX e l'OpenGL. Quake 2, al contrario, nasce nel maledetto fiorire di quest'esplosione che, accompagnata al repentino e incontrollato aggiornarsi quasi mensile dei clock dei processori, rendevano obsoleto un computer in meno di un anno.
Quake 2 pesava come un macigno, richiedeva le costosissime schede 3D per godere appieno della sua completezza grafica e solo pochi eletti, da subito, poterono permettersi il lusso di far partire a grafica elevatissima questo giochillo.
Per carità: il motore di Quake 2 sarà poi comprato, adattato, riutilizzato per ancora anni a venire (e di nuovo l'incombente ombra di Half-Life si ripresenta su di noi) e difatti la qualità di luci, forme e ancora una volta architetture sarà una vera festa per gli occhi. Effetti di acqua e animazioni dei modelli 3D erano quanto di meglio ci si potesse attendere in quel periodo di boom.
Barili che esplodono, nemici che armano le loro armi se colti alla sprovvista, mosche che svolazzano sopra ai resti di chi si è parato davanti a noi... Una cosa era certa: quel motore prometteva grosse evoluzioni, in futuro, e difatti non tarderanno a manifestarsi.

See Ya, H.P.
Bene bene, l'impatto era stato dato in maniera massiccia e qualcuno, alla Id, doveva aver chiesto una bella sterzata alla barra. Abbandonate difatti le atmosfere gothicheggianti del precedente gioco, la Id sceglie per Quake 2 un design più industriale, meccanico, alla "Total Recall", per capirci: le installazioni militari sono caratterizzate da computer, spariscono i simboli satanicheggianti, i nemici non sono più cavalieri e ogri ma Strogg cadaverici con impianti cibernetici avanzati (Borg, anyone?) e dal grilletto molto facile. Il cielo quasi marziano, i caccia nemici e amici che incrociano nei cieli e poi il metallo, opprimente, onnipresente, assieme agli stendardi fascistoidi proiettavano con due semplici frizzi e lazzi il giocatore in una dimensione ben precisa di gioco, un percorso che si snodava attraverso "il peggio" che il nemico potesse offrire. O quasi, e poi capiremo perché.
I mostri sono il primo passo verso una caratterizzazione che la Id non abbandonerà più: mezzi robot, mezzi cadavere arricchiti da tubi, armi innestate direttamente sugli arti o al posto degli stessi... Gli Strogg sono terribili sperimentatori che trasformano i corpi dei prigionieri nemici in armi contro gli stessi. Insomma, in tutto l'universo abbiamo stanato proprio i più stronzi.

Tuto Intorno atee.

Non ricordo e non mi interessa sapere se l'allora OmniTel aveva già ingaggiato la mascellona del Pacifico per i suoi spot. Sta di fatto che, comunque, l'attuale slogan sarebbe ben valso anche per il sonoro di Quake 2: un sonoro avvolgente, completo, arricchito da rumori di sottofondo ben studiati e implementati a dovere dalle ancora allora zoppicanti schede audio surround sound. Se raramente un nemico ci coglieva alle spalle avremmo potuto sentirlo arrivare alle nostre spalle, così come i suoni di esplosioni e altrettanti scoppi che ci lasciavamo da parte. Certo, a volte il tutto poteva sembrare impastato, o ripetitivo, ma in fondo erano i primi, sicuri passi in una tecnologia decisamente innovativa e, sicuramente, di forte coinvolgimento.

Scritto da ScraT il 15.11.05 ::
Commenti:

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