Feed RSS
Licenza Creative Commons


Powered by Blogger
Pover Point ::
Oggi sono andato a vedere la giornata di tesi nella mia università. Dopotutto, avvicinandosi il momento fatidico anche per me, è bene iniziare a capire come funziona la cosa.
A parte la delusione nel vedere gli argomenti relegati a presentazioni di dieci-quindici minuti, ho cercato di studiare le modalità di comunicazione dei miei colleghi, chiamati ad esporre i loro lavori attraverso la classica presentazione in Powerpoint.

Ora, molti degli errori tipici di chi usa il popolare software o i suoi epigoni sono stati fatti notare, meglio di quanto possa fare io, da altri. Per esempio nell'ultimo numero della rivista Monthly Vision, oppure qui.

C'è però qualcosa che esula dal punto di vista strettamente tecnico, e che secondo me è ancora più fastidioso di una slide malfatta.
E cioè che, durante una relazione supportata da Powerpoint, il linguaggio diventa schiavo dell'estrema schematizzazione operata dallo slideshow. Si spezzetta, assume pause innaturali, diventa freddo e scialbo.

Questo è segno di un discorso preparato sulle slides. Credo invece che sia necessario proprio il contrario, e cioè creare la presentazione partendo dal discorso, ed evidenziandone, tramite le diapositive, i punti fondamentali. Nel processo di presentazione, parlato e slideshow dovrebbero così procedere in parallelo, senza pause innaturali; le diapositive assumerebbero così il ruolo per cui sono state create, cioè quello di "aggancio" mentale al punto che si sta trattando. L'unico punto di convergenza tra parlato e slide si dovrebbe avere in occasione di immagini o grafici, momento nel quale il relatore dovrà spiegare quello che gli spettatori vedono.

Bisogna quindi, secondo me, passare da un discorso schematico corredato da diapositive con molto testo, all'esatto contrario: diapositive schematiche e discorso articolato. L'esempio da prendere è il solito Steve Jobs. Trovo che il suo modo di presentare sia particolarmente affascinante da studiare. Fateci caso, per quanto possano essere spettacolari le sue slides, quello che comanda è sempre il discorso: efficace, comunicativo e ben studiato. Jobs presenta con le diapositive, non sulle diapositive. E funziona.
Scritto da Kurai il 29.11.05 :: (0) commenti
Self righteous suicide ::
Vedete, c'è una cosa che Lord Of War non vi farà fare: Lord Of War non vi farà aprire l'armadio, prendere la vostra coppia di Colt 1911 giocattolo, le vostre improvvisate fondine, le vostre finte granate HE da 40mm o i vostri caricatori giocattolo da 5.56mm della Colt, per non parlare della vostra autocostruita, in plastica e cartone, M-249 SAW e non ve li farà gettare via. Non vi farà nemmeno pentire minimamente di apprezzare un personaggio Marvel come The Punisher, lui che con le armi ci va a nozze, nè vi farà rammaricare che il vostro genere di videogiochi preferito sia lo sparatutto.

No, nulla di tutto ciò.
Lord Of War è un film terribilmente vero, nella sua romanzata realtà, da trasmettervi il messaggio più semplice ma forte che ci sia con una semplicità e limpidezza disarmanti: non cambierà nulla, indipendentemente da qualunque cosa, in realtà, cambi.

Quello che dovete aspettarvi dal film di Andrew Niccol è una storia amara, cattiva nella sua terribile quotidianità, una storia di piombo, armi, soldi e famiglia che sin da subito chiarisce un concetto: niente lì dentro è buono, non vi è nulla di incoraggiante e non è nemmeno l'obiettivo di questa pellicola farci pensare ad un mondo migliore.
Semplicemente Lord Of War sbatte lo spettatore davanti alla finestra sul cortile interno del nostro pianeta, quello che noi occidentali preferiamo non guardare quando abbiamo tranquillamente le nostre vetrate dal panorama mozzafiato: quel cortile, affamato, impoverito, schiacciato, dove sangue richiama sangue, dove, come accadeva migliaia di anni fa, nessun giorno inzia senza il suo rigoroso tributo di sangue, sangue che macchia ogni cosa il "nostro", anzi, doppiamente nostro Yuri Orlov tocchi.

Lord Of War ha la sola nota ottimista nell'indiscutibile fascino di Jared Leto, fascino destinato a durare ben poco, in fondo, ma che per il resto è tinto dal colore preferito, per sua ammissione, di Yuri: il grigio.
Il grigio di chi non può e non sa schierarsi, il grigio del confine tra legale e illegale, il grigio dell'ipocrisia di una Nazione e di un intero stile di vita.
Se registicamente e soprattutto come montaggio Lord Of War inciampa più di una volta credo invece il suo messaggio, la sua storia, restino sul groppone dello spettatore in maniera molto più indissolubile di quanto una scena troppo corta o una sequenza troppo lunga facciano.

Questo film non è destinato agli ottimisti, un pò come me. Questo film forse è destinato agli illusi, ai sognatori noglobal di un mondo senza violenza, senza armi. Questo film è dedicato al nostro stile di vita, al nostro mondo: un mondo dove produrre nuovi fucili automatici costa infinitamente meno che ritirare quelli usati dai teatri di guerra. Un film che sin dai titoli di testa, meravigliosi, ci strappa ogni benché minima illusione.

Concludo con una piccola nota che mi ha fatto ulteriormente rabbrividire: in una scena Yuri visita "l'emporio" di un generale dell'ormai Ex Unione Sovietica dove passa in rassegna una fila interminabile di carri armati sovietici, dei T-80. Il numero di questi veicoli è impressionante e ancor più impressionante, e crudele, forse, è il fatto che nulla di fittizio è stato usato per quella sequenza: quel centinaio di veicoli sono stati approntati in fretta e furia da un reale trafficante di armi Ceco che, dopo le riprese, li ha immediatamente trasferiti al suo cliente: erano stati già venduti. Tutti.

Scritto da ScraT il 25.11.05 :: (0) commenti
Sedani qua, sedani là ::
Allora, avete scelto l'inizio che più vi piace tra questi?
Come no? Ma state scherzando? Spicciatevi che qua mica si aspetta voi e la vostra lentezza. E non dite -si, domani.. Prendete carta e penna e scioglietevi il polso così imparate ad usare così tanto la tastiera. Su, su. Leggete gli inizi. Fatevi chiamare da quello che vi desidera di più e scrivete. Facile, no?

E se avete già scritto allora guardate il blog di Sedani e divertitevi a scoprire come un inizio non ha una sola fine.
Grazie ancora ad Alice e a tutta l'organizzazione di Sedani...
E voi leggete, leggete e scrivete, che magari troverete qualcosa nato da queste parti.
Scritto da RedPill il 21.11.05 :: (1) commenti
Blog Marketing ::
Numerosi blog stanno segnalando il caso di Giuseppe Meyer.
Giuseppe si è rivolto alla ditta Ediprint richiedendo una stampa di biglietti da visita con determinate caratteristiche. Quello che ha ricevuto non rispondeva agli accordi, e così Giuseppe ne ha scritto sul blog, un post assolutamente tranquillo e diplomatico (che trovate qui).
Orbene, questa ditta che fa? Minaccia di denunciarlo per diffamazione. Giuseppe per il quieto vivere toglie i riferimenti alla tipografia, e spiega l'accaduto con un secondo post.
Peccato che, evidenzia Gaspar Torriero, la cache di Google è ancora lì, e dice tutto.
Ma non solo. Altri blogger iniziano a scrivere e a sostenere Giuseppe. Che farà ora la Ediprint? Denuncerà tutti i blogger per una diffamazione che non esiste?

Gli imprenditori italiani trovano così difficile capire che il marketing più funzionale è offrire al cliente un prodotto che lo soddisfi? Evidentemente sì.
Scritto da Kurai il 20.11.05 :: (0) commenti
The roof is on fire. ::
Lightscribe è una tecnologia che permette di incidere un disegno direttamente su di un cd in fase di masterizzazione.
In tempi non sospetti, la ditta che ha inventato questo sistema se ne è uscita con una pubblicità che, alla luce dei fatti di Parigi, è quantomeno inquietante. Eccola.

burn!


La pubblicità gioca sul verbo "to burn", che in inglese significa bruciare, ma è usato in gergo per indicare la masterizzazione di un CD. Che dire? Fossi in loro farei subito un bel passo indietro...
Scritto da Kurai il 17.11.05 :: (0) commenti
Crash - impatto fisico ::
Succede che tenti per giorni di scrivere due righe su un film che hai visto ma, pur avendo ben chiare le tue idee, non riesci e formulare una frase i senso compiuto a proposito. Contemporaneamente, succede che un giovane uomo dica tutto quello che volevi scrivere e anche meglio.

Quindi andate a leggere lui, non restate qui. Io potrei solo aggiungere che Crash ha molti punti in comune con Million Dollar Baby e, proprio la stessa mano nella sceneggiatura, è la sua colpa e il suo pregio. In Crash abbiamo l'americanità nella sua forma più complessa di identità-alterità, per cui talvolta ci si chiede se davvero Haggis ci creda oppure no. Il razzismo in Crash non è strisciante e silenzioso, ma urlato e pieno d'odio. E gli attori, seppur bravissimi, sembrano, con i loro nomi famosi, voler garantire una certa visione americana.

Il grido, scandito dai silenzi, resta nella testa ben oltre il grande schermo.
Scritto da RedPill il 17.11.05 :: (3) commenti
Riflessioni su Lost ::
Perchè proprio di questo show?
Il fatto è che Lost è una serie che, al di là di ciò che se ne può pensare, mostra un altissimo livello di innovazione, e forse può servire da cartina al tornasole per capire dove andranno, nei prossimi anni, gli sforzi di sceneggiatori e registi.

La base della serie è chiaramente mutuata dal meccanismo dei reality show. Un pugno di personaggi in una situazione critica, e la conseguente osservazione della nascita e dello sviiluppo di dinamiche sociali di cooperazione e conflitto. Si tratta esattamente dell'obiettivo che un reality di buona fattura (e non i biechi riciclacelebrity che ci vengono propinati) dovrebbe prefiggersi.

Però in Lost c'è di più. Ovvio, altrimenti la serie sarebbe morta nel giro di due settimane. Gli sceneggiatori hanno inserito un mistero che si dipana lentamente. Nell'isola esiste qualcos'altro che ostacola la già dura vita dei naufraghi. Senza scendere negli spoiler, è qui che interviene il colpo di genio.
Da subito lo spettatore è costretto a farsi delle domande: cosa succede nell'isola? C'è qualcun altro oltre ai personaggi che conosciamo? Perché a volte accadono fenomeni apparentemente inspiegabili? Ma c'è di più.
In uno show classico, come ad esempio X-Files, o Twin Peaks, tutto (o quasi) è affidato al regista. Che attraverso il montaggio e la sequenza degli eventi guida lo svolgersi della storia, incuriosendo lo spettatore, ma senza, alla fine, chiamarlo a recitare un ruolo attivo nel dialogo che instaura. Può farsi tutte le domande che vuole, lo spettatore, ma il regista dice tutto quello che mette in scena. Nè più, nè meno.

Lost è in qualche misura differente.

Regista e sceneggiatori mettono in piedi il solito dialogo, solleticano la curiosità del pubblico, ma fanno un passo avanti. Gli danno una, seppur minima, possibilità di interagire. Sicuramente J.J. Abrams e il suo staff conoscono bene la rete, e hanno giocato moltissimi videogiochi della generazione post-playstation, perché hanno saputo inserire in Lost tutta una serie di informazioni non raggiungibili in modo convenzionale.

Ulteriori indizi su cosa stia accadendo nell'isola sono disseminati un po' ovunque: su internet, attraverso alcuni siti ufficiali, ma soprattutto nella serie, accessibili scorrendo determinate scene fotogramma per fotogramma, o registrando alcuni brani di parlato e ascoltandolo alla rovescia. Lo spettatore qui è incoraggiato a investigare, a partecipare pur sapendo perfettamente che mai potrà scoprire più di quanto abbiano deciso i creatori del mondo. Un'interattività limitata simile a quella di certi videogames, che fa della fiction un'esperienza molto più coinvolgente del solito.

Questo ha due importantissime funzioni ai fini del marketing. La prima è evidente: Lost così funziona di più e diventa più appetibile. La seconda, invece, è un po' più ingegnosa. E fa leva sulla creazione di una community e sul viral marketing che ne deriva: anche se gli indizi sono fasulli, e permettono di capire poco più di quanto tutti sanno, la sola loro presenza innesca un passaparola continuo e serrato, e la nascita di forum e community varie dedicate allo show. Che viene pubblicizzato e guadagna sempre più aficionados.
Scritto da Kurai il 15.11.05 :: (0) commenti
Le quattro stagioni del Terremoto - .2 ::
Nel cinema la data natalizia è fondamentale per l'uscita di nuovi titoli, così come quella estiva. E' il carine, il punto focale dove produttori e registi immagino gente seduta in tiepidi Café a sorseggiare cioccolata calda tra una spesa per i regali e l'altra, mentre fuori soffice scende la neve e nel loro cervellino cresce la voglia di sedersi in una calda sala cinematografica.
Vale lo stesso nei videogiochi, vale forse ancor di più: se il marmocchio non ha sotto l'albero il tuo nuovo videogame non hai venduto. In realtà, quando il 9 Dicembre del 1997 Quake 2 venne sfornato dalla premiata pasticceria Id Software il momento era propizio per un cambiamento, una metamorfosi lenta innestata da Sony e dalla sua Playstation da quasi due anni che avrebbe, ben presto, radicalmente spostato il focus attravero il quale osservare la figura del videogiocatore.
Il momento era propizio e Quake 2 si lanciò sul mondo degli hardcore gamers con la potenza del pluripremiato nome che si trascinava dietro. Un logo nuovo, basato sulla "Q" stilizzata del precedente episodio, campeggiava nel suo verdeacqua dagli scaffali dei negozi specializzati.

Viuuuuulenza.

Lo Splipgate, il teletrasporto che ci aveva introdotti al vero e proprio danno planetario del precedente Capitolo, è storia vecchia. Così vecchia che ora, a fare il mazzo interplanetariamente ci si va di persona a bordo di navi grosse, potenti e cattive come nei migliori incubi della serie "Alien". E non è forse un caso che un mesetto prima dell'uscita di Quake II a far capolino dai botteghini del Grande Schermo vi fosse un certo "Starship Troopers"...
Infatti di lì a poco, grazie a filmati introduttivi per l'epoca sicuramente d'effetto, ci imbattiamo nei panni di un Marine Spaziale Terrestre, spedito direttamente nella tana degli Strogg, una evoluta razza aliena, assieme al resto del plotone. Dopo che i lanci, secoli dopo lo scattering della Compagnia 101 in Normandia, delle navette da sbarco finiscono sparpagliati in giro per un continente, o quasi, siamo costretti a ritrovare una via di ritorno attraverso le linee, e soprattutto le installazioni, nemiche. Anche questa volta Mamma Id fa le cose semplici, non mette ghirigori "inutili": i buoni sono gli umani, i bastardi sono gli Strogg. Fine.
Ah, non temete: davanti alla vostra arma non avrete che Strogg alquanto "inferociti", il che riduce ulteriormente il pericolo di una trama evoluta...

La struttura del gioco.

E' necessario chiarire una cosa: Quake 2 non c'entra nulla con Quake.
So che sembra strano, ma al di là della definizione di "sparatutto" la Id ha saputo davvero innovare il genere. Certo, l'impatto non sarà mai stato possibile quanto avventuo col precedente capitolo, ma sicuramente si ricordano molti più giochi che hanno attinto da Quake 2 di quanti non abbiano fatto col capitolo precedente.
Nonostante l'uscita del gioco risalga a soltanto un anno, o quasi, dopo, i cambiamenti sostanziali sono molti. Intanto la velocità: Quake 2 è un gioco frenetico, che parte in modo frenetico poiché non siamo, stavolta, parte di una controffensiva: questa volta giochiamo in attacco e, per di più, siamo precipitati nel bel mezzo di un gran casino, con tanto di navicelle che ancora sfrecciano sopra il nostro naso e l'artiglieria che risuona nell'atmosfera rossastra del pianeta Strogg.
Se guardiamo indietro, tra Quake 2 e Quake, il rapporto è come guardare Quake e il primo DooM: sembrano passati interi anni. Eppure in un solo anno nuove, timide migliorie si muovono alla luce del nuovo e potente motore grafico: i nemici, almeno quelli più basilari, reagiscono anche in punto di morte, tentanto un ultimo disperato attacco; le texture dei nemici, diciamo la "pelle", dopo un tot di colpi compariva danneggiata e macchiata di sangue, così come accanto ai classici power-up (grande ritorno per il Quad-Damage, il danno quadruplicato) comparivano accessori più "tecnici" come un inutile silenziatore, l'Adrenaline, le granate da lanciarsi a mano o i respiratori subacquei e le tute anti-radiazioni. In più, dato che stavolta siamo un "grunt" tra tanti e rispondiamo agli ordini di un comando militare, abbiamo con noi una pratica "agendina elettronica" da cui attingere gli obiettivi di missione (di volta in volta piccole "quest" o "missioni" per le varie sezioni di gioco) e i nostri progressi.
Insomma, c'è abbastanza nuova carne al fuoco, carne decisamente fresca. Eppure, dietro a tutto ciò, dietro alla nuova prospettiva centrale che pone finalmente l'arma, e il braccio, del nostro protagonista nella giusta posizione rispetto ai nostri occhi, si cela il solito meccanismo per i più affezionati: spara, raccogli munizioni, prendi chiave, apri porta. Ah sì, con in aggiunta la possibilità di fare comodi "quick save", ossia rapidi salvataggi, durante la partita.
L'ho già detto che Quake 2 è incentrato su una maggiore rapidità di gioco?

Se non pesano non li vogliamo.

E' vero, il motore grafico di Quake era molto scalabile ma, a dirla tutta, scalarlo significava anche renderlo davvero, ma davvero inguardabile. E questa è una delle caratteristiche Id per eccellenza: il peso dei suoi motori grafici.
Ora, Quake era nato "vergine" di un elemento che nascerà di lì a poco: la 3DFX e l'OpenGL. Quake 2, al contrario, nasce nel maledetto fiorire di quest'esplosione che, accompagnata al repentino e incontrollato aggiornarsi quasi mensile dei clock dei processori, rendevano obsoleto un computer in meno di un anno.
Quake 2 pesava come un macigno, richiedeva le costosissime schede 3D per godere appieno della sua completezza grafica e solo pochi eletti, da subito, poterono permettersi il lusso di far partire a grafica elevatissima questo giochillo.
Per carità: il motore di Quake 2 sarà poi comprato, adattato, riutilizzato per ancora anni a venire (e di nuovo l'incombente ombra di Half-Life si ripresenta su di noi) e difatti la qualità di luci, forme e ancora una volta architetture sarà una vera festa per gli occhi. Effetti di acqua e animazioni dei modelli 3D erano quanto di meglio ci si potesse attendere in quel periodo di boom.
Barili che esplodono, nemici che armano le loro armi se colti alla sprovvista, mosche che svolazzano sopra ai resti di chi si è parato davanti a noi... Una cosa era certa: quel motore prometteva grosse evoluzioni, in futuro, e difatti non tarderanno a manifestarsi.

See Ya, H.P.
Bene bene, l'impatto era stato dato in maniera massiccia e qualcuno, alla Id, doveva aver chiesto una bella sterzata alla barra. Abbandonate difatti le atmosfere gothicheggianti del precedente gioco, la Id sceglie per Quake 2 un design più industriale, meccanico, alla "Total Recall", per capirci: le installazioni militari sono caratterizzate da computer, spariscono i simboli satanicheggianti, i nemici non sono più cavalieri e ogri ma Strogg cadaverici con impianti cibernetici avanzati (Borg, anyone?) e dal grilletto molto facile. Il cielo quasi marziano, i caccia nemici e amici che incrociano nei cieli e poi il metallo, opprimente, onnipresente, assieme agli stendardi fascistoidi proiettavano con due semplici frizzi e lazzi il giocatore in una dimensione ben precisa di gioco, un percorso che si snodava attraverso "il peggio" che il nemico potesse offrire. O quasi, e poi capiremo perché.
I mostri sono il primo passo verso una caratterizzazione che la Id non abbandonerà più: mezzi robot, mezzi cadavere arricchiti da tubi, armi innestate direttamente sugli arti o al posto degli stessi... Gli Strogg sono terribili sperimentatori che trasformano i corpi dei prigionieri nemici in armi contro gli stessi. Insomma, in tutto l'universo abbiamo stanato proprio i più stronzi.

Tuto Intorno atee.

Non ricordo e non mi interessa sapere se l'allora OmniTel aveva già ingaggiato la mascellona del Pacifico per i suoi spot. Sta di fatto che, comunque, l'attuale slogan sarebbe ben valso anche per il sonoro di Quake 2: un sonoro avvolgente, completo, arricchito da rumori di sottofondo ben studiati e implementati a dovere dalle ancora allora zoppicanti schede audio surround sound. Se raramente un nemico ci coglieva alle spalle avremmo potuto sentirlo arrivare alle nostre spalle, così come i suoni di esplosioni e altrettanti scoppi che ci lasciavamo da parte. Certo, a volte il tutto poteva sembrare impastato, o ripetitivo, ma in fondo erano i primi, sicuri passi in una tecnologia decisamente innovativa e, sicuramente, di forte coinvolgimento.

Scritto da ScraT il 15.11.05 :: (3) commenti
Nike o fake? ::
Siamo in un campo da calcio.
Un tizio si avvicina a Ronaldinho, che si sta allenando, e gli porge un paio di orride scarpe Nike, bianche e dorate. Sono contenute in un'ancor più inguardabile valigetta, anch'essa dorata, nemmeno fossero diamanti.
Il calciatore le indossa, si alza, e inizia un'incredibile sequela di palleggi, che comprendono ripetuti tiri sulla traversa di una porta, con conseguente recupero del pallone.
Il giorno dopo, i Tg esultano: nuova impresa di Ronaldinho!
Lo stesso Ronaldinho dichiara che lui, quelle cose, le fa tutti i giorni.
Intanto sulla rete si apre il dibattito. Un video del genere potrebbe essere analizzato dal CICAP, tanto risulta essere paranormale.
Repubblica apre addirittura un sondaggio sulla natura del filmato.

Io credo proprio che i giochi del brasiliano siano pura finzione. La magia della post produzione e della computer grafica. Anche uno come me può riprendersi mentre saltella come un ossesso, e successivamente diventare un campione con la semplice aggiunta di un pallone creato al computer. Non c'è niente di strano, dopotutto. È normale che la pubblicità esageri certe qualità, lo ha sempre fatto. Ed è altrettanto logico che il giocatore si difenda, dato che il filmato è nato per essere definito come reale.

Al contrario di altri film pubblicitari simili, questo è ripreso con una camera a mano, da filmato amatoriale, in un lungo piano sequenza. Il set non è fantascientifico, nè improbabile, ma un normale campo da calcio. Insomma, viene sottolineata la "normalità" del gesto atletico, e contemporaneamente lo si inquadra in un frame di assoluta verità. I dubbi possono venire su un filmato come quello storico della partita contro i demoni di Cantona, mica in questo. Troppo reale per essere vero, troppo vero per essere reale.

E allora come si fa? Niente. Dato che la verità probabilmente non la sapremo mai (a meno che non si scomodi, come detto, il CICAP), vale il teorema di Thomas: Se gli uomini definiscono reali le situazioni esse saranno reali nelle loro conseguenze. Prevedo un'orgia di traverse per Ronaldinho.
Scritto da Kurai il 13.11.05 :: (0) commenti
Un giorno allo Slow Fish ::
Sono molto soddisfatta da Slow Fish 2005.
Partiamo dall'inizio.

-La Grafica
Trovo i manifesti accattivanti, immediati e facili da individuare. In poche parole si esauriscono tutte le informazioni più importanti: cosa? (salone del pesce sostenibile) quando? (11-13 novembre 2005) dove? (Fiera di Genova).



-L'Allestimento
Entrando in Fiera, si segue una lunga passerella di tappeto blu molto morbido (in realtà possibile causa di distorsioni alle caviglie per chi porta i tacchi) che accompagna il flusso dei visitatori verso l'entrata del padiglione. All'interno lo spazio è ben organizzato in piccoli stand suddivisi per regione.
Tutto il perimetro interno del padiglione è circondato da alti pannelli bianchi o blu che riportano informazioni sulla manifestazioni o semplicemente il logo.
All'entrata lo stand delle informazioni è centrale e di forma circolare: non si perde tempo per raggiungere la mappa degli stand o per porre domande alle addette.




-Le Sale
La prima sala accoglie una sezione dedicata a percorsi del gusto, guidati da chef da tutta Italia (10 euro), e molti stand internazionali. Si passa dal pregiatissimo salmone irlandese (100 euro al kilo), ad astici norvegesi fino a onigiri (polpettine di riso) giapponesi a 2 euro cadauna. Al centro si trovano piccole installazioni di carattere locale, tradizionale e marinaresco.
La seconda sala, al primo piano, è prettamente italiana e offre assaggi selle sue specialità, talvolta gratuitamente, talvolta per 1-2 euro a piattino. Si possono così apprezzare le alici di menaica che (mi dispiace ma) superano di gran lunga le acciughe di Monterosso.



La visita prosegue verso sinistra in cui le realtà locali hanno spazio per presentare altri prodotti non necessariamente legati al pesce, come i paté, le olive, i vini. Proseguendo si trovano i punti di ristoro che partono da uno stand ligure sfizioso e a buon mercato (3 euro minimo per un piatto di trofie carciofi gamberi e zucchini, ad esempio), passando per un ristorante norvegese a 15 euro fino ad un buffet a prezzo fisso di 20 euro. È presente anche la sezione enoteca, dedicata al vino, che per 3 euro vendeva una piccola tracolla di stoffa SlowFood in modo da portarsi dietro il bicchiere per la degustazione.
Per finire, al piano inferiore si trova il mercato ittico in cui è possibile acquistare il pesce, scoprire come riconoscere la freschezza e come pulire i pesci. In un frigo apposito (il guardaroba del pesce) si possono lasciare i propri acquisti per tutto il tempo della visita.




Alla fine un'ottima manifestazione che sicuramente può crescere ed espandersi, ma che offre già quello che promette.

Slow Fish - sito ufficiale
Scritto da RedPill il 13.11.05 :: (0) commenti
Banche e pubblicità ::
La pubblicità deve parlare al cliente. Non basta l'impatto emozionale, ma è necessario che l'immagine e il claim veicoli una corretta informazione.



L'arancio è finito; così recita lo slogan di Banca Profilo. Il riferimento a Conto Arancio è immediato, e tra i sushi invitanti posti sul manifesto manca proprio il salmone arancione, per rimarcare l'idea. Ma cosa indica questo? Un attacco frontale a Ing Direct e alla sua zucca? Assolutamente no. Banca Profilo non è un conto corrente, ma una gestione patrimoniale con una soglia di investimento minima di 50.000 euro. Si sceglie quindi la strada facile dell'impatto immediato, basato su una campagna pubblicitaria famosa e, solo all'apparenza, concorrente. Attenzione che in questo modo i potenziali clienti potrebbero accorgersi della mossa e, per questo, sentirsi traditi. E un cliente, perso per la poca fiducia, non ritorna.



La Vision di Banca Profilo è:
Costruire un nuovo modello di rapporto tra investitore e proprio banchiere. Una relazione dialettica, improntata alla trasparenza assoluta e mirata alla soddisfazione concreta delle esigenze. Vogliamo ciò che desideriamo per noi stessi. I tuoi obiettivi sono i nostri.

La Mission di Banca Profilo è:
Offrire risposte concrete ad esigenze reali. Invertire i rapporti fra istituzione finanziaria e cliente, ponendo le necessità del cliente al centro dell?attività e della filosofia operativa.
Per altri è ancora una sfida. Per noi è realtà quotidiana.
Scritto da RedPill il 10.11.05 :: (3) commenti
Le quattro stagioni del Terremoto - .1 ::
Nel 1996, ben nove, quasi dieci, anni fa, una prestgiosa software house decide che è tempo di scuotere le fondamenta dei videogiochi. Decide, così, di non scostarsi da ciò che le riesce meglio, i videogiochi "sparatutto" con visuale di gioco in prima persona, e di dare una bella spolverata al sistema.
La grande casa di cui stiamo parlando diede precedentemente vita a capostipiti del genere come Wolfenstein 3D e DooM, videogiochi che, specie per il loro violento impatto mediatico, hanno lasciato decisamente il segno. La grande software house si chiama Id Software e il progetto che finalmente viene rilasciato nel 1996 prende il nome di Quake.

La trama.
Alla Id Software nessuno, in genere, si prendeva la briga di spiegare al giocatore che diavolo gli stesse accadendo intorno. In Wolfenstein 3D ci sarebbe potuti chiedere chi eravamo, così come in DooM qualche nota che spiegasse meglio dove ci trovassimo e quale fosse la nostra missione non avrebbe fatto male.
Tuttavia il manuale di gioco qualche traccia su cui fantasticare la propone.
In Quake siamo un militare, presumibilmente un Marine, stanziato in un imprecisato futuro goticheggiante in una base militare alquanto segreta (o così dicono). In una fredda mattinata i vostri superiori decidono che è tempo di provare un nuovo sistema di teletrasporto, un'arma strategica fondamentale sul campo di battaglia, capace di dislocare truppe e mezzi in tempi brevissimi sui teatri di combattimento.
Come nelle migliori trame, il teletrasporto ha dei difetti e anzichè connettersi a una "rete interna" fnisce per spalancare le porte interplanetarie a un'invasione aliena (che tempismo, erano già lì pronti!). Gli ordini sono semplici: imbracciate un'arma e ripulite la vostra base dagli invasori ostili, dopodiché attraversate il teletrasporto e iniziate la vostra risalita verso chi ha ordinato l'attacco, così da fare davvero piazza pulita.

La struttura.
Per il 1996 sotto questo punto di vista Quake non presentava alcuna sensibile innovazione, o quasi: si selezionava il livello generale di difficoltà, quindi si sceglieva un episodio (episodio = gruppo di 5-6 livelli accomunati principalmente da un particolare "look") e si partiva all'avventura. Una notevole chicca è stata apportata nel menù di selezione della difficoltà, antesingano di quella che diventerà, poi, con Half Life una sorta di "introduzione interattiva" al gioco stesso: già nei panni del nostro personaggio dovevamo imboccare un portale scelto tra tre differenti (quattro, a dirla tutta, poichè la difficoltà "Nightmare" era nascosta) possibilità, ognuna legata a un crescente livello di difficoltà; scompariva, quindi, il menù classico "Easy, Medium, Hard".
Il gioco era ancora saldamente artigliato al passato: come in Wolfenstein 3D e in DooM anche in Quake il punto di vista resta, più che dalla capoccia del protagonista, appollaiato sulla canna dell'arma che imbracciamo, ponendola al centro della nostra visuale. E' un dettaglio importante poiché sarà di fatto l'ultima volta che incontreremo questa situazione, ereditata, come già detto, dai precedenti e, datati, prodotti Id Software.
La struttura di gioco, infine, è sempre quella: spara, raccogli munizioni, raccogli power-up, raccogli chiave, apri porta, uccidi i mostri. A rinfrescare il tutto, però, interviene un nuovo sistema di interazioni che mira a velocizzare la fruizione di gioco: scompare, come da lì in poi accadrà per praticamente tutti i videogiochi dello stesso genere, la necessità di premere un tasto per aprire le porte sul nostro cammino: come se fossero dotate di fotocellula, infatti, in Quake è sufficiente avvicinarsi a una di esse per vederla aprirsi. E, nel caso di interruttori irraggiungibili o porte segrete, basterà un colpo delle nostre armi per "triggarli", ossia attivarli.

Il motore della rivoluzione.
Nel 1996, alla tenera età di 12 anni, quando ancora K era una rivista seria, professionale ed affidabile dedicata ai videogiochi, leggevo di voci incontrollate al limite dell'estasi mistica: Quake avrebbe rivoluzionato la grafica, avrebbe portato una novità totale nel mondo degli sparatutto, avrebbe aperto i confini a nuovi sviluppi tecnico-qualitativi dei videogiochi in generale e così via.
Quake sì, farà tutto ciò.
Il motore grafico di Quake è stato il motore più elastico, più scalabile di molte generazioni (scalabile = ridurre qualità ed effetti per guadagnare in framerate) e al tempo stesso è stato davvero una rivoluzione. Perché? Semplice: è stato il primo motore per videogiochi veramente tridimensionale; DooM e la sua progenie sino al quasi Quake-contemporaneo Duke Nukem 3D erano difatti in un finto motore tridimensionale: potevate trovarvi davanti oggetti e mostri ma erano semplicemente delel immagini 2D animate poste in uno spazio solo parzialmente in vero 3D; ruotando attorno ad oggetti, armi e mostri infatti questi vi mostravano sempre lo stesso lato mentre con il motore pluri-venduto, in seguito, di Quake tutto diventava adornato da una vera profondità.
Gli ambienti ricreati da Quake diventano vere e proprie opere di architettura complessa con architravi, colonne e soggetti a regole reali di costruzione. Non a caso, difatti, l'editor di livelli per Quake e i suoi successori diretti ha notevoli somiglianze sia con Autocad che con 3D Studio Max, programmi specifici per la progettazione di ambienti e la modellazione tridimensionale.
Nessuno sparatutto degno di nota, dopo Quake, rifiuterà il suo motore grafico dalle potenzialità incredibili, specie, appunto, per la versatilità e la resa grafica: era possibile far girare tale mostro di innovazione persino su un preistorico 486DX-66 (di cui ero fiero possessore)!
Nascono elementi di grande impatto visivo quali le luci dinamiche (l'ambiente illuminato anche da fonti di luce in movimento), le texture elaborate e ricercate, i giochi di ombre e luci... Insomma, per la prima volta ci si muove in una direzione totalmente coinvolgente del giocatore nello spazio di gioco che, oltre a quanto già detto, può liberamente muovere la visuale in giro per l'ambiente anche sull'asse verticale, cosa che prima di allora non era stata implementata o, quantomeno, erano stati fatti fragili tentativi.

Il design del terremoto.
I game designer, gli artisti e il team tutto al lavoro su Quake devono aver letto e riletto un certo signore, uno scrittore meglio noto come H.P.Lovecraft: se escludiamo, ma non troppo, i primi livelli di gioco, più hi-tech, il resto di Quake è immerso in quelle atmosfere viscide, misteriose, ammuffite, per così dire, tipiche dell'autore dell'Incubo americano. Oltre a questi elementi ve ne sono altri ben più espliciti: dai cieli da incubo sino ai richiami diretti a Cthulhu e Shubb Niggurath, miti creati dall'immaginazione distorta di Lovecraft.
L'arsenale è abbastanza un classico: si va dal fucile a pompa basilare sino a un'arma capace si scatenare un raggio elettrico devastante, passando per lanciarazzi, lancia-aculei e lanciagranate; tuttavia qualche dubbio assale il giocatore: che c'entra un fulminatore con ambienti medievaleggianti o gotici? e la doppietta da caccia? E ben due tipi di "mitragliatori" tradotti in italiano come "sparachiodi"? Ma siamo da un carpentiere o nell'esercito? Una curiosità: le casse di munizione degli "aculei", dall'inglese "Nails", riportano il logo della band "Nine Inch Nails", che ha curato egregiamente buona parte della colonna sonora di quest'opera videoludica.
Tornando a bomba: altro dubbio riguarda i mostri nemici che, partendo da soldati "cadavere" più o meno armati, sposta il focus verso il grottesco attraverso ogri (armati di motosega e lanciagranate O.o ), dobermann, cavalieri in armatura, bestie tutte zanne e aculei... Ma di nuovo: i cavalieri? E di ben due tipi, di cui uno capace di usare "magie"? Come si accordano con la tecnologia futuristica che ammiriamo nelle prime fasi di gioco?
In realtà è possibile che siano le vestigia del vecchio prodotto che voveva esser Quake, ossia uno sparatutto ma ambientato in epoche fantasy, con anche dei draghi volanti, e che, evidentemente, qualcuno alla Id ha tentato di re-inserire anche in questa versione definitiva del prodotto. Per carità, son considerazioni post-gioco: sappiate che una volta entrati nel mondo di Quake poco importa, davvero, chi o cosa si abbia di fronte alla canna del fucile purché sia abbattuta nel meno tempo possibile.

A feast for ears.
Concludiamo con l'aspetto del sonoro: qui la Id sbaragliò ulteriormente la concorrenza, creando un sistema di suoni davvero avvolgente e coerente con gli ambienti che esploravamo: dal picchiettare delle gocce nelle grotte sino ai lamenti sommessi delle anime in pena, tutto quanto curato con notevole dovizia e una buona qualità complessiva del sonoro, campionato a 44Hz ma sempre pulito e caratterizzato da un caratteristico effetto "eco" o "rimbombo" tipico degli ambienti vuoti e ampi che spesso ci trovavamo a percorrere, tanto per aumentare ancora di più l'effetto distorto da incubo capace di insinuarsi nello spettatore sin dai primi secondi di gioco.

Correva il 1996, sì, e dopo pochi anni la Id sfornerà, per essere sempre sulla cresta dell'onda, Quake II, rinnovando ancora una volta gli standard grafici del mondo dei videogame.
Ma per saperne di più su Strogg, hyperblaster e grafica OpenGL dovrete aspettare la prossima "uscita".
Have fun!
Scritto da ScraT il 9.11.05 :: (3) commenti
Slow Fish 11-13 Novembre ::
Sentivo l'altro giorno il podcast di Repubblica Radio proprio su questo evento: il salone del pesce sostenibile. Veniva sottolineato come questa fiera non fosse semplicemente un'esaltazione del pesce in quanto tale, ma soprattutto per stimolare una cultura del pesce che in Italia, stranamente, non esiste. Ed effettivamente talvolta è così. Pur essendo una penisola il rapporto con il pesce è distorto. Ad esempio, riporto direttamente, il tonno si pensa a quello in scatola, le sardine sott'olio. Chiaramente non vale per tutta italia -mi basti pensare al tonno alla carlofortina- ma in ogni caso non esiste un culto del pesce tipico di tutte le società che si affacciano sul mare.

Slow Fish è alla sua seconda edizione e inizierà questo Venerdì 11 Novembre 2005.
L'entrata è gratuita, a differenza dell'anno scorso (12 euro).

Di seguito potete scaricare il pdf con il programma giorno per giorno con convegni ed eventi.
Scritto da RedPill il 9.11.05 :: (0) commenti
Bomba al Campus? ::
Ore 9.10
Il capannello di studenti assiepati davanti all'entrata principale del Campus di Savona parla chiaro: questa mattina qualcosa non va.
Un'auto della polizia è parcheggiata proprio di fronte al cancello, un'altra è poco distante. E come sempre le voci iniziano a girare incontrollate.
C'è chi parla di allarme bomba, chi dice che qualcosa dentro l'ex caserma abbia preso fuoco, chi accenna ad atti di vandalismo. Fatto sta che oggi il Campus è rimasto chiuso, e ancora non si è capito perché. Qualcuno insinua, non senza malizia, che possa avere a che fare con la temutissima prima prova di storia contemporanea, da sempre spauracchio delle matricole.
La Redazione del Chronicle era presente, nonostante ciò nessuno è riuscito a raccogliere informazioni precise sull'accaduto.

Se qualcuno ne sapesse di più, è caldamente invitato a commentare questo post con la propria testimonianza.

Scritto da RedPill il 7.11.05 :: (1) commenti
Il nuovo iPod ::
E così, dopo due settimane di attesa, mi è arrivato il nuovo iPod. Era tanto che ne volevo uno, ora ce l'ho. Conto in banca, mi dispiace, ma dovevo farlo.

Rocky iPod

Perdonate le foto non eccelse, ma non avevo tempo e materiali per sistemare uno studio fotografico. Ok, nemmeno voglia.

Aperta la splendida, elegantissima confezione nera con scritte argento ci si trova subito di fronte all'oggetto. E tutte le perplessità di fronte a una sua possibile ineleganza che sembrava trasparire dalle foto spariscono di botto. È bellissimo. Proprio tanto, perfettamente equilibrato.
Lo giro di schiena per gustarmi la personalizzazione. Kurai - A bee with a deadly sting. dite quel che volete, questo è cool. Lo è soprattutto considerando un piccolo particolare: l'iPod personalizzato, è comunque sigillato nella sua plastichina. Una cosa che nessuno nota, ma che inconsciamente ti dà una sensazione ben definita: lo abbiamo costruito apposta per te.
Questo, unito alla ghiera così maledettamente piacevole da usare, e che fa click click ad ogni scatto, costituiscono quello che Norman chiamerebbe design emozionale. Un valore aggiunto che fa sempre tanta presa sul pubblico.

Dopo averlo sincronizzato, con una semplicità estrema, noto che alcuni dei video che ho in libreria non vengono copiati perché non riproducibili. Avevo capito che il nuovo nato potesse leggere anche i .mov, non è così. O mpeg4 o nada, a prescindere dal fatto che iTunes legga tutti i .mov senza fare una piega.
Pazienza, quel che non va si converte... Ci si mette un po', ma o così o ciccia.

Poi inizio la prova su strada. E qui davvero, c'è poco da dire. Scrivessi è perfetto avrei reso l'idea e non ci sarebbe altro da aggiungere. Posso solo dire che i video si vedono splendidamente, lo schermo è pazzesco. Non sarà un mostro di grandezza, lo è in definizione e luminosità. Bisogna vederlo per credere. Per il reparto audio e per tutta la gestione, beh. È iPod. Poco da fare, sulla piazza non c'è di meglio. Tutto è organizzato con coerenza perfetta, e questo si traduce in un'estrema facilità d'uso.
Il suono è ottimo, forse un po' basso per la stupida limitazione europea, facilmente rimovibile tramite apposito programmino. Però resta un poco inferiore alla qualità di Nano e Shuffle. Sembra proprio che la memoria flash sia il futuro...

Il lato negativo. Questo iPod è bello, bello, ma di aspetto fragile, fragile, fragile. E la presenza di una custodia (niente di speciale, un buon accessorio da battaglia un filo troppo sporchevole, ma è gratis) lascia intendere la sua suscettibilità alle righe.
Mettetevelo in testa. Prima o poi si righerà, c'è poco da fare. Le prime volte tenete la plastichina protettiva, poi magari procuratevi quei fogli trasparenti per proteggere lo schermo. Se si graffia lo chassis dopotutto non è un dramma. Ma lo schermo va protetto, dato che lo guarderete molto.

In ultima analisi il nuovo iPod mi sembra un ottimo prodotto. La sua (per ora presunta) suscettibilità alle righe è ripagata ampiamente da tutto il resto. Vi ho detto che le presentazioni fotografiche hanno nuove transizioni? E, giuro, sono bellissime. I vostri amici creperanno di invidia. Diventerete il terrore dei dopovacanze.
Questo gioiellino vale ogni singolo euro, perché è maledettamente emozionante e appagante. E domani mattina in stazione io mi rivedo Kyashan alla faccia vostra.
Pollice su.
Scritto da Kurai il 2.11.05 :: (0) commenti
Scegli la Toscana ::
Leggevo ieri questo bellissimo libro sulla pubblicità (uno di quei libri che dovrebbe essere di testo per noi, studenti di scienze della comunicazione, ma non lo è) e prendevo atto delle difficoltà che sussistono nella comunicazione istituzionale in Italia. La pubblicità sociale non ha uno spazio vero, e soprattutto sembra che non ci sia interesse da parte delle istituzioni nazionali. Le forze locali sono abbandonate a loro stesse, ma in tutto questo qualcuno porta ugualmente avanti una necessità civile.
Il Servizio Sanitario della Toscana fa sentire la sua voce con ben 12 campagne di comunicazione in questo anno. La sensibilizzazione verso temi difficili come la donazione degli organi o del sangue è alternata a temi quotidiani come i corretti stili di vita, l'alimentazione e la cura della propria salute. I centri specializzati sono numerosi e l'assistenza telefonica è affiancata da un sito aggiornato che promuove servizi per la prevenzione e l'informazione.
Ma non finisce qui. In Toscana c'è anche spazio per le medicine complementari, quelle pseudoscienze che ancora non hanno superato la barriera delle pseudoscienze. Una campagna che potete ancora apprezzare sui cartellonti toscani è appunto un'apertura alle metodologie non convenzionali. La fiducia in questo approccio aumenta costantemente e questa iniziativa è assolutamente interessante.



Sebbene sia un'ottima campagna che promuove la libertà di una scelta e informa su un'ulteriore possibilità, il tono dello slogan "Anche l'omeopatia, se vuoi" subordina questa medicina. Anche e se vuoi sottolineano proprio questa posizione di appendice scientifica. Nonostante questo frame il messaggio finale è di una grande apertura e lungimiranza della sanità regionale che, ancora una volta, deve portare avanti l'alfabetizzazione sociale autonomamente.
Campagna per le Medicine Complementari - Sanità Toscana
Scritto da RedPill il 2.11.05 :: (0) commenti